Volver a Juegos
Caja de Real Sound: Kaze no Regret

Real Sound: Kaze no Regret – Ficha técnica, análisis y detalles Dreamcast

Real Sound: The Wind's Regret | Riaru Saundo ~ Kaze no Riguretto

Adventure
Desarrollador: WARP
Distribuidora: WARP
Lanzamiento: 1999-03-11
Discos: No disponible
Referencia: No disponible
Idiomas: No disponible

Historia y Contexto

Contexto histórico

Real Sound: Kaze no Regret llegó a Dreamcast en Japón en marzo de 1999, desarrollado y publicado por WARP bajo la dirección de Kenji Eno, como conversión de su original de Saturn de 1997. El propio Eno creó el proyecto original tras recibir numerosas cartas de agradecimiento de aficionados ciegos a sus juegos anteriores, con la voluntad explícita de ofrecer una experiencia accesible por igual a jugadores videntes e invidentes.

Análisis

Jugabilidad

La pantalla permanece completamente en negro durante toda la partida, con la historia desarrollándose por completo a través de diálogos, música y efectos de sonido; en los puntos clave de la trama suena un carillón que indica al jugador que debe tomar una decisión, sin ningún tipo de interfaz visual convencional. La edición de Dreamcast añade un "modo visual" opcional que muestra ilustraciones fijas no esenciales en pantalla para quien desee un acompañamiento gráfico.

Aspecto técnico

Al prescindir por completo de gráficos durante el desarrollo de la partida, todo el peso narrativo y emocional recae en el diseño de sonido, la interpretación de voces y la composición musical, un planteamiento radicalmente distinto a cualquier otro juego del catálogo de la consola.

Pros y contras

A favor

  • Concepto pionero de accesibilidad, diseñado explícitamente para ser disfrutado por igual por jugadores videntes e invidentes
  • Narrativa sostenida enteramente por voces, música y efectos de sonido, sin depender de ningún elemento visual
  • El "modo visual" opcional de la edición de Dreamcast ofrece una alternativa para quien desee acompañamiento gráfico

En contra

  • Exclusivamente en japonés, lo que exige comprensión oral completa del idioma para seguir la trama
  • Su ausencia total de imagen en el modo principal puede resultar una experiencia desconcertante para quien no conozca de antemano su premisa

Coleccionismo y diferencias entre versiones

Notas para coleccionistas

Al ser un experimento pionero de accesibilidad sin equivalente real en el resto del catálogo de la consola, es una de las piezas más singulares e históricamente significativas de todo Dreamcast, muy reivindicada por coleccionistas y estudiosos del medio.

Diferencias entre versiones

Respecto a la versión original de Saturn de 1997, la edición de Dreamcast añade un "modo visual" opcional con ilustraciones fijas no esenciales en pantalla.

Guías relacionadas

Preguntas frecuentes

¿Es cierto que se puede jugar con la pantalla completamente en negro?
Sí, ese es precisamente su planteamiento original: toda la experiencia se sostiene mediante voces, música y efectos de sonido, con un carillón que indica los momentos de decisión, diseñado deliberadamente por Kenji Eno para que pudiera disfrutarse por igual con o sin visión.
¿Por qué Kenji Eno decidió crear un juego sin gráficos?
Tras recibir numerosas cartas de agradecimiento de aficionados ciegos a sus juegos anteriores, Eno quiso crear una experiencia pensada explícitamente para ser accesible por igual a jugadores videntes e invidentes, un gesto poco habitual en la industria del videojuego de la época.